„Nem félnünk kell a mesterséges intelligenciától, hanem megtalálnunk a helyét az oktatásban” – mondta Koren Balázs, a ProSuli szakmai vezetője az idén negyedik alkalommal meghirdetett ProSuli digitális tananyagfejlesztő-pályázat meghirdetésekor. Ezúttal tíz témakörben jelentkezhettek a pedagógusok, akik a pályázati anyagban egy maximum fél oldalas forgatókönyv vázlatot dolgoztak ki , valamint megjelölték a tananyaggal megcélzott korosztályt is. A munkákat a beérkezés után szakmai zsűri értékelte – idén tizenkilenc továbbjutót választottak ki.

Mesterséges intelligencia az oktatásban

A továbbjutó pályázatok a tantárgyak tekintetében is változatosak, a humán- és reálismereteket egyaránt érintik. Németh Mónika ’Migration’ (német nyelvű tananyag) című anyaga arra fókuszál, hogy a diákok előismereteikre támaszkodva gondolkodjanak a migrációról, különösen annak előnyeiről és hátrányairól a globalizálódó világban. A tananyag kiemelt figyelmet fordít arra is, hogy a tanulók saját előítéleteikre reflektáljanak, s hogy mindezek megvalósításához a mesterséges intelligencia (ChatGPT) adta lehetőségeket is felhasználják.

A humánismeretek és a kritikai gondolkodás fejlesztésére nyújtott be pályázatot Kasné Havas Erika. Tananyagának  célja a mesterséges intelligencia alkalmazása, egyben felkészülés az érettségi vizsga írásbeli és szóbeli szakaszaira. A pályázat arra is fókuszál, hogy a digitális eszközökkel és a mesterséges intelligenciával hogyan lehet a számonkérést izgalmassá és érdekessé tenni.

Novák Károly ’MS + MI’ című tananyagának célja, hogy bevonja a tanulókat a Microsoft ingyenes mesterséges intelligencia szolgáltatásainak használatába és ezek felhasználási lehetőségeibe.

Molnárné Dr. László Andrea pályázata (’Így készíts fel a nyelvi (angol) középszintű érettségire mesterséges intelligenciák segítségével’) arra fókuszál, hogy fogódzókat, ötleteket adjon a nyelvtanároknak, hogy miképp tudnak gyorsan, hatékonyan, a differenciálást és az adaptív pedagógiát is alkalmazva felkészíteni diákokat az írásbeli nyelvi érettségi egy adott részére. A tananyag tartalmazza az ötletet, az eddigi tapasztalatokat, a buktatókat és a módszer előnyeit.

Dr. Koncz Gábor ’BiokéMIa a konyhában’ című pályázata arra a tendenciára épít, mely szerint a biokémia tanulása sokszor okoz nehézséget a tanulóknak, mivel kémiai ismereteik hiányosak. Ennek feloldása lehet olyan kísérletezős órák bevezetése, amelyek során egy ételt főznek a diákok, és ennek kapcsán számos biokémiai problémát tudnak  megbeszélni, és rendhagyó módon, a szokásos kísérleti leírásoktól eltérően végzik a  kísérleteket. „Egyetértek azzal, hogy az MI ismeretnek minden tudományterületen a tantárgyakba beépítve kell megjelennie. A kísérletek elvégzése után a ChatGPT mesterséges intelligencia segítségével új kísérleti leírásokat és fogalommagyarázatokat keresünk magyar és angol nyelven. A kapott leírásokat kritikus szemmel értelmezzük és a laboráns segítségével adott esetben el is végezzük a kísérleteket.” – írja Dr. Koncz Gábor.”

ClassDojo – Motivációs támadás pontokkal és virtuális kártyákkal ’címmel nyújtott be pályázatot Pető Attila. A tananyag  innovatív és motiváló megközelítést kínál a tanulók teljesítményének nyomon követésére és jutalmazására. Középpontjában a ClassDojo weboldal áll, amely lehetővé teszi a diákoknak a tantárgyi feladatokért kapott pontok gyűjtését, amelyet egy külön online lehetőséggel, virtuális (és egyedi) kártyák megszerzésével támogat a program.

Csapp Orsolya ’Arduino használata a természettudományos tantárgyakban’ pályázata az Arduinora fókuszál, kifejezetten a természettudományos tantárgyak népszerűsítését előtérbe helyezve. Az eddigiek során elsősorban a fizikára fókuszáltak, de a pályázat ötletei a kémia és biológia tantárgyakat is bevonják. Az Arduino a programozás miatt a diákok informatika tudását is fejleszti; a tananyag célja, hogy a diákok megismerkedjenek a mérnökök  által elvégzett mérésekkel, valamint a hibaszámítás fontosságával.

Tantárgyspecifikus megoldások és gamifikáció

Dénesné Szak Andrea ’Digitális történeteink’ című pályázata a digitális történetmesélés módszertanára és legfontosabb alapelveire fókuszál. Egy logikus, bármilyen tantárgyban felhasználható segédeszközt mutat be, amivel a diákok csoportban dolgozva létre tudnak hozni egy digitális történetet, amelyben a tervezéstől a források felkutatásán át, a szövegkönyv megírásán, a képek kiválasztásán vagy illusztrációk elkészítésén keresztül eljutnak egy saját alkotás megteremtéséhez. Közben a kollaboratív tanulás, a fejlesztő értékelés módját is megtanulják. A kurzus végére az egyes lépéseken keresztül haladva a diákok képesek lesznek elkészíteni a saját digitális történetüket.

’Digitális nyelvtan’ címmel nyújtott be pályázatot Csernoch Mária: hagyományos, papíralapú nyelvtan feladatok digitalizálása a NAT2020 tankönyvek alapján. A projekt tartalmazza a feladatok elemzését, a digitális megoldások részletes ismertetését és azok diszkusszióját. A feladatok kiválasztásánál az elsődleges szempont, hogy megfeleljen a TPCK (Technological Pedagogical Content Knowledge) valamennyi aspektusának és segítse a tanárokat a digitális átállásban, a magyartanároknak abban, hogy bátran és tudatosan használják az informatikai eszközöket a tantárgy tanítása során, az informatikatanárokat pedig abban, hogy valós tartalmakat használjanak az informatikaoktatás során.

’Seppo – Tanulás az Iskola Falain Kívül’ címet viseli  Pap Andrea pályázata, amely elsősorban az angol nyelvórákat lendítené fel: a seppo egy olyan internetes platform, amely lehetővé teszi, hogy egy települést vagy egy környéket különböző online kérdések megválaszolásával barangoljunk be, miközben az 5-14 éves tanulók csapatban és egyénileg mobilkészülékekkel tájékozódnak   a város térképe segítségével. 

A humántárgyak közül kiemelkedő anyagot nyújtott be Inges Zsófia ’Szembenéző Irodalom’ címmel. „Mint Christopher Caudwelltől tudjuk: Az irodalom nem jó semmire, egyetlen haszna, hogy élni segít.” Ehhez próbál közelebb vinni a pályamű. Nagyobb lélegzetű irodalmi művek (a középiskolai tananyagban „kötelező” vagy „választható” regények, drámák) kulcskérdései, szereplőinek válságai által szembesíti az olvasót azzal, hogy saját életében hogyan jelentkezik ez a probléma. Felkínálja az azonosulást és az elhatárolódást a műben megfogalmazott válaszoktól, de nem teszi lehetővé a kívülmaradást.” – írja Inges Zsófia.

Boros Lúcia Kinga pályázatának címe: ’Készíts szövegértést fejlesztő tananyagot az Easygenerator felületén!’ Célja egy, a szövegértést fejlesztő e-learning tananyag összeállítása az Easygenerator felületén, szövegrészletekkel és hozzájuk kapcsolódó interaktív feladatokkal.

’Szeretem a kémiát’ tananyagcímmel nyújtott be pályázatot Jelenfiné Margó, aki szeretné összekapcsolni a játékokat és kísérleteket, hogy megszerettesse a kémiát a tantárggyal először találkozó 7. osztályos tanulókkal.

Karaszi Georgina ’Árlépcső’ című pályázata arra fókuszál, hogy a beszerzési ártól milyen lépéseken keresztül lehet eljutni az eladási árig, ezen belül miben különbözik a beszerzéshez tartozó áfa nagysága az értékesítéshez tartozó áfa nagyságától.

Dancza János ’Sztorikocka tervezése és használata a tanórán’ című pályázata a 3D nyomtatással kapcsolatos, amely a fenntartható jövőhöz is fontos eszköz lehet, bevonva a biológia és a földrajz tantrágyait. A tanulók nemcsak passzív használói lehetnek az így elkészült eszközöknek, hanem tervezővé is válhatnak.

Készségfejlesztés, projektalapú tanulás

Innovatív pályázatot nyújtott be ’Könnyen gyorsan gamifikáció! Segítség kezdőknek.’ címmel Gazdag Éva, melyben egy kialakított rendszer bemutatását (akár tantárgyi példával) tűzi ki célul, amely bármely tantárgyra ráilleszthető.

Papp Eszter ’Fogyatékossággal élők segítése a digitális hozzáférésben’ című pályázata a digitális hozzáférések lehetőségeit vizsgálná meg; Papp Eszter az adott célcsoportok szempontjából többféle vegyes fogyatékossági csoportokban gondolkodva szeretné kialakítani, hogyan tudnak egy projektben a résztvevők tenni azért, hogy jobb legyen a digitális részvételük, illetve mit tehetnek ennek érdekében a tanárok.

’IQ Kaland – Jobb-bal irányok applikáció’ – Bátkiné Mészáros Viktória pályázata: „Ezt a játékot óvodapedagógiai tapasztalataimra és tehetségfejlesztő szaktanácsadóként preferált értékekre építve alkottam meg. Egy olyan fejlesztő játék született, mely hiánypótló tartalmával segíti az óvodás korú és az iskolás gyermekek fejlődését. A játék célja, hogy amíg a gyerekek eljutnak a kincses ládához, olyan feladatokat oldjanak meg, melyek fejlesztik a térbeli tájékozódást, és a jobb-bal viszonyfogalmakat. A mozgásos, dalos feladatok segítik a saját testhatárokkal, testrészekkel való ismerkedést, mely alapja a jobb-bal irányok megértésének.”

Fülöpné Kovács Krisztina továbbjutott pályázatának címe: ’Robothadsereg a tanulás szolgálatában’: „A tananyagomat elsősorban a kollégáknak szánom, mintegy digitális útmutatóként, hogy hogyan kezdjük el használni a robotokat az oktatásban. Rengeteg féle eszköz létezik a piacon, jó lenne egy összefoglaló anyag, hogy milyen robotot mire tudunk használni, mely évfolyamokon.” A pályázat ambíciókkal tekint egy olyan platform létrehozására, ahová az érdeklődő tanárok feltölthetik saját anyagaikat másoknak, illetve ahonnan a pályakezdő kollégák ötleteket kaphatnak, hogyan induljanak el.

A zsűri által a legjobbnak értékelt tizenkilenc pályázat egy négyhetes online képzés során valósulhat meg. A ProSuli a nyerteseket a munkájukhoz szükséges internet-hozzáféréssel támogatja. A videós formában elkészült tananyagokból a legjobb nyolc pályázó 100 ezer forint értékű nyereményben is részesül. A legjobb nyolc pályázatot a zsűri 2023. augusztus 15-ig választja ki.